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 Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW)

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Ploum
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Ploum


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Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW) Empty
MessageSujet: Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW)   Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW) Icon_minitimeJeu 20 Sep - 9:17

je reprends le sujet initié sur le post d'à coté pour avoir un fil de discussion dédié à ce code de conduite.


1/ les buffs speed:
les buffs speed se cumulent. il est donc interessant de se packer, tous le monde lance ses buffs, et c'est parti.

2/ les ravitaillements
pour une bonne gestion des défenses, laisser les ravitaillement des forts dans les forts, qui serviront en cas de siège.
Lorsqu'on subit un assaut, et qu'il n'y a plus de supply dans le fort pour réparer, c'est perdre un avantage.
Donc pour les constructions, aller chercher les ravitaillements dans les camps où ca pop plus souvent.

3/ pourquoi tuer les sentinelles ?
Ces sentinelles attaquent les convois de ravitaillement des forts.
Un convoi qui n'arrive pas à destination, c'est un fort qui n'est plus ravitaillé !
Ca marche dans les 2 sens (défense et siège)

4/ "rester groupir"
en cas de dispersion pour cause de semi-wipe baston etc .. s'attendre avant de retourner au front.
Valable aussi pour le roaming.

5/ les règles d'équipement de siège..
Baliste
Belier
Catapulte
etc..

6/ le permis de conduite en bus
Suivre le lead.. même s'il fait des conneries.
ex : le lead se jete d'une falaise ... suivre le chef.

7/ achever les ennemis
lorsqu'un ennemi est à terre, il peut encore se battre (comme en PVE).
cependant, contrairement au PVE, il n'est pas nécessaire d'essayer de descendre sa vie une fois à terre :
IL FAUT L'ACHEVER !

8/ les focus
Règles générales : tissus>cuir>plaqueux
Règles d'assit : ciblage etc ...

...

à compléter/corriger
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Ploum
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Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW) Empty
MessageSujet: Re: Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW)   Le code d'honneur du combattant (ou comment se comporter en WvWvW) Icon_minitimeJeu 20 Sep - 9:38

les machines de guerre.

comment qu'on fait pour y avoir accès ?

Les plans sont toujours disponibles à l’achat (contre de l’or) auprès des Maître de siège, mais vous pouvez aussi les trouver en ramassant ce que laissent tomber les gardes et les dolyaks en mourant.

Comment qu'on fait pour les fabriquer ?
il suffit d'utiliser le plan, et poser au sol à l'endroit où l'on veut commencer à fabriquer l'engin.
Chaque engin nécessite un certain nombre de ressources disponibles aux points de ravitaillement.
pour participer à une construction, il suffit de s'approcher de la structure, et faire l'action "construire F"

Qui peut les utiliser ?
n'importe qui peut utiliser les engins de guerre s'il n'y a pas déjà un pilote dans l'avion.
Cependant, celui qui a posé le plan est prioritaire.
C'est à dire qu'il peut virer quelqu'un pour prendre les commandes.


Mais à quoi ça sert donc ?

Les chariots de flèches
4 pa
Efficace contre l’infanterie. Ils peuvent infliger l’infirmité ou saignement sur les cibles, en plus d’importants dégâts. Les chariots de flèches sont cependant très peu efficaces, voir inutiles contre les portes et les murs, ce qui rend cet engin de siège plus souvent utilisé de façon défensive afin de repousser une attaque contre une forteresse par exemple. Les projectiles arrivent à destination très rapidement, ce qui rajoute de l’efficacité contre l’infanterie.

Les béliers
4 pa
Machines de guerres de corps à corps, les béliers ne servent que pour les portes et les murs, infligeant de bons dégâts contre ces derniers.

Les balistes
6 pa
Pour ceux qui ne voient pas à quoi ressemble une baliste, imaginez-vous une immense arbalète sur des roues. Les balistes sont donc plutôt efficaces contre l’infanterie, mais également contre les murs et les portes. Les balistes sont des machines plutôt équilibrées, faisant des dégâts modérés dans tous les domaines. Leurs projectiles arrivent à destination plutôt rapidement également

Les catapultes
8 pa
Les catapultes balancent des rochers sur la zone visée. Contrairement aux machines de guerres citées avant , le principe de tir des catapulte n’est pas comme le système des sorts : vous ne vous contentez pas de cibler une zone sur le sol. Vous devez gérer l’angle de votre tir, mais aussi la puissance que vous donnez à votre tir. Les dégâts sont bons contre les murs, les portes, et également contre l’infanterie. Cependant, le projectile ayant une vitesse limitée, et la puissance n’étant pas forcément facile à gérer, le tir contre l’infanterie se révèle assez difficile, d’autant plus que les jours en face restent rarement immobiles.
TIP : se faire aider par un joueur pour régler puissance etc.

Les trébuchets
16 pa
Ils fonctionnent sur le même principe que les catapultes, avec une portée bien évidemment beaucoup plus grande. Les trébuchets sont efficaces contre les murs et les portes, et ont l’avantage de pouvoir être loin de leur cible. Cependant, un trébuchet installé sera souvent la cible prioritaire de l’équipe d’en face. Il est donc important d’être un certain nombre pour les protéger !
TIP : se faire aider par un joueur pour régler puissance etc.


LE GOLEM !!
1 po
Ce sont les seules machines de guerre soignables, qui peuvent se déplacer. Attention toutefois, le déplacement, de même que le rythme des attaques sont assez longs ! Mais lorsqu’un GOLEM se trouve à taper une porte, la durée de vie de cette dernière est très limitée.

pour avoir vu dernièrement un de ces golems à l'action, c'est monstrueux !

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